ПРОБЛЕМИ МОДЕРНИХ БІЗНЕС-МОДЕЛЕЙ У ВІДЕОІГРАХ ТА ЇХ ПОТЕНЦІЙНІ РІШЕННЯ

Volodymyr Dryzghalovych, Ihor Katernyak

Анотація


Ця стаття має на меті проаналізувати модерні рішення з реалізації монетизації у відеоіграх, їх вплив на дизайн вже існуючих успішних франшиз та нових, унікальних проєктів, що внесли в цю індустрію приклади як позитивної, так і негативної кореляції ключового дизайну продукту, підібраних рішень монетизації та рішень в плані співпраці, взаємодії та вирішення конфліктів компанії-розробника з гравцями-клієнтами.

Це дослідження базується на аналізі розміщених відгуків на платформах-дистриб’юторах ігор (що забезпечує досить високий рівень незалежності вибірки, оскільки обрані платформи не дають можливості залишити відгук без наявності купленого продукту і проводять активну кампанію боротьби з ботами та рев’ю-бомбінгом), інтернет-джерел з критикою та описами відеоігор, історично важливих подій(в межах циклу розробки) на основі тогочасної ігрової преси, а також на аналізі наукової літератури з відповідних тем.

Результатом цього дослідження є низка критеріїв монетизаційних та дизайнерських рішень в контексті сучасного бізнесу разом із доступними будь-якому споживачеві ресурсами для відгуків та соціалізації в межах мережі Інтернет. Ці критерії виведено з дослідження екстремальних випадків їх прояву в позитивному та негативному сенсі та подані у форматі списку із описом їх потенційного впливу на успішність продукту в плані сприйняття спільнотою гравців та пов’язаного із цим успіхом прибутку для компанії-розробника.

Також проаналізовано вплив залучення гравців до розробки косметичного монетизованого контенту на те, як даний контент і доступність продукту для модифікації позначається на підвищенні популярності та кількості проданих одиниць продукту після його первинного виходу на ринок.

Ключові слова: монетизація, дизайн, відеоігри, критерії монетизації, геймінг, розробка, бізнес рішення.


Повний текст:

PDF (English)

Посилання


[1] Cathode-ray tube amusement device. Filea Jan. 25, 1947 2 Sheets-Sheet 1' INVENTORS I 'IBY" Dec. 14, 1948- 'T. T. Goldsmith, jr., ETAL 2,455,992

[2] Donovan T. Replay: The History of Video Games / Tristan Donovan., 2010. - 501 p. Retrieved from: https://openlibrary.org/books/OL27122997M/Replay

[3] Scmalz M. Risk Management in Video Game Development Projects / M. Scmalz, A. Finn, H. Taylor. // Hawaii International Conference on System Science. - 2014. - №47. - P. 4325-4334. - Retrieved from: https://www.researchgate.net/publication/262250152_Risk_Management_in_Video_Game_Development_Projects

[4] Olsson B. Business Models for Video Games: дис. техн. наук : INF M02 / Olsson Bj?rn - Lund, 2010. - 94 p. Retrieved from: https://lup.lub.lu.se/luur/download?func=downloadFile&recordOId=1672034&fileOId=1672035

[5] Peri D. Fearless "Greed is Good?" / Desai Peri // The Gordon Gecko. - 2011. - Retrieved from: https://eve-files.com/media/corp/poeticstanziel/vol-1-greed-is-good.pdf

[6] Camden J. The Elder Scrolls 4: Oblivion's Horse Armor DLC Controversy Explained / Jones Camden // SCREEN RANT. - 2020. - Retrieved from: https://screenrant.com/oblivion-horse-armor-dlc-controversy-explained/

[7] Nieborg D. Chapter 16. From premium to freemium: The political economy of the app / David Nieborg // Social, Casual and Mobile Games The changing gaming landscape / David Nieborg. - Bloomsbury, 2015. - (Bloomsbury Academic.).Retrieved from: https://www.bloomsburycollections.com/book/social-casual-and-mobile-games-the-changing-gaming-landscape/ch16-from-premium-to-freemium-the-political-economy-of-the-app

[8] Shane M. Why Witcher 3 is the Best Game in 20 Years / Monroe Shane. - 2018. - Retrieved from: https://darkuni.medium.com/why-witcher-3-is-the-best-game-in-20-years-1069a043fccb.

[9] The Sims Live Life To The Fullest In EA's The Sims 3 Generations Expansion Pack- 2011. - Retrieved from: https://web.archive.org/web/20110411204523/http:/pc.ign.com/articles/116/1160047p1.html

[10] Brian C. 'Fortnite: Battle Royale': The Evolution of World's Largest Battle Royale Game / Crecente Brian // RollingStone. - 2018. - Retrieved from: https://web.archive.org/web/20180127084356/https:/www.rollingstone.com/glixel/features/the-evolution-of-the-worlds-largest-battle-royale-game-w515421.

[11] Buchalter J. 10 Of The Most "Ubisoft" Games Out There / Jacob Buchalter. - 2020. - Retrieved from: https://www.thegamer.com/best-ubisoft-games-open-world/

[12] Gavin J. The psychology of rivalry: a relationally dependent analysis of competition / Jacob Gavin. // The Academy of Management Journal. - 2010. - №53. Retrieved from: https://www.jstor.org/stable/20788803

[13] Perry D. 29 business models for games / David Perry // Lsvp Wordpress. - 2008. - Retrieved from: https://lsvp.wordpress.com/2008/07/02/29-business-models-for-games/ .

[14] Straub N. Every Country With Laws Against Loot Boxes (& What The Rules Are) / Nicholas Straub. - 2020. - Retrieved from: https://screenrant.com/lootbox-gambling-microtransactions-illegal-japan-china-belgium-netherlands/ .

[15] Mansoor I. Fortnite Usage and Revenue Statistics / Iqbal Mansoor. - 2020. - Retrieved from: https://www.businessofapps.com/data/fortnite-statistics/

[16] Franzese T. Halo:Infinite battlepass backlash / Tomas Franzese // Inverse. - 2021. - Retrieved from: https://www.inverse.com/gaming/halo-infinite-battle-pass-backlash .

[17] How greedy microtransactions sparked EVE Online's disastrous Summer of Rage. - 2021. - Retrieved from: https://www.pcgamer.com/eve-online-empires-of-eve-volume-2-excerpt/.

[18] How EVE Online has evolved in the era of F2P. - 2018. - Retrieved from: https://www.gamedeveloper.com/design/how-i-eve-online-i-has-evolved-in-the-era-of-f2p.




DOI: http://dx.doi.org/10.30970/eli.17.2

Посилання

  • Поки немає зовнішніх посилань.