СТВОРЕННЯ ШТУЧНОГО ІНТЕЛЕКТУ ДЛЯ ІГОР ЗА ДОПОМОГОЮ UNREAL ENGINE 4

V. Kushnir, Bohdan Koman

Анотація


Ігровий штучний інтелект в Unreal Engine 4 ґрунтується на деревах рішень, які називають Деревами поведінки. Перевага розробки полягає в широкому використанні цієї технології в ігровій індустрії економіці, фінансах. Ця розробка допомагає збудувати складну систему, яка додасть цікаві речі в нашу гру, дає змогу створити бота, який би автоматично виконував певні дії за нас. Однак цей метод має декілька недоліків, які не дають змоги збудувати складну систему, якщо ви тільки почали працювати з цією технологією. Також вона не є надто гнучкою порівняно з нейронними мережами, алгоритмами класифікації чи кластеризації.

Описано використання цієї технології для створення штучного інтелекту, схарактеризовано його використання в різних сферах діяльності, наведено їхню структуру, відображено візуальний інтерфейс для побудови такого дерева й зазначено відмінності між класичними поведінковими деревами та поведінковими деревами в Unreal Engine 4, використання їх у побуті та застосування для складних операцій. Також описано збереження даних у поведінкових деревах, маніпуляцію з даними, передавання даних між поведінковими деревами та спеціальною візуальною мовою програмування Блюпрінт, взаємодію Блюпрінтів один з одним, щоб отримати доречний контролер для керування ігровим ботом, взаємодію відчуттів ігрового бота з поведінковим деревом як на вхід, так і на отримання ботом певних завдань, які він повинен виконати. У кінці відображено побудовану систему керування ігровим ботом з використанням візуальної мови програмування Блюпрінт, систему прийняття рішень з застосуванням поведінкового дерева, а також взаємодію між ними.

Ключові слова: Unreal Engine 4, дерева поведінки, дерева рішень, дошка, селектор, корінь, цикл, послідовність


Повний текст:

PDF (English)


DOI: http://dx.doi.org/10.30970/eli.9.113

Посилання

  • Поки немає зовнішніх посилань.